jueves, 11 de abril de 2013


OBJETIVO

Que el docente cuente con  estrategias didacticas que permitan lograr el aprendizaje significativo en el proceso de enseñanza de las tablas de multiplicar en los estudiantes de nivel primaria a través de un proceso reflexivo.

INTRODUCCIÓN
Desde hace mucho tiempo las matemáticas han causado terror en muchos estudiantes ya que estas puedes son dificiles de entender y generar grandes expectativas en la obtención de resultados, es decir para poder aprender un procedimiento se debe realizar de manera sistemática.

la dificultad de las matemáticas está en que se necesita de un concepto para poder aprender otro, en algunas ocasiones estas no son enseñadas de manera correcta los docentes no cuentan con una buena formación para enseñar esta área. Las matemáticas generan retos entre los docentes acerca de cómo impartirla para poder generar aprendizajes significativos en los alumnos, sin dejar a un lado que es una herramienta primordial que se utiliza en diferentes situaciones cotidianas de la vida diaria y que son la base fundamental para cualquier actividad.

Anteriormente las multiplicaciones se enseñaban de manera memorística el alumno no reflexionaba del porqué de los resultados, en la actualidad se trabaja en base a las competencias educativas donde el alumno utiliza la reflexion, el análisis y la comprobación de los resultados obtenidos por diferentes procesos.

el objetivo de este proyecto es presentarle a los docente, padres de familia estrategias didacticas que pueden desarrollar de unamanera lúdica y sean innovadoras y motivadoras para los estudiantes del nivel primaria, generando aprednizajes significativosen ellos. desapareciendo el paradigma de que las de multiplicar son traumáticasy aterradoras para aprender. Cada una de las estrategias presentadas en el proyecto permitirá al docente crear espacios de conocimient, comunicación, conviviencia, colaboración entre los miembros del grupo realizándolo de manera creativa a través del juego ludico.

En muchas ocasiones los docentes se plantean el cómo enseñar las tablas de multiplicar de manera divertida y como facilitar el aprendizaje, es importante que el profesor identifique los estilos y ritmos de aprendizaje de cada uno de los alumnos para así poder realizar una serie de estrategias que les permita a los educandos generar aprendizajes significativos y generar un motivación por seguir aprendiendo, generando estrategias innovadoras que de verdad llamen la atención del estudiante y logre involucrarlo en el aprendizaje.

Para finalizar la forma de dar la clase depende del profesor de su conocimiento y competencia profesional; muty especialmente del modo en el que introduce las diferentes tareas y apoya a los alumnos en surealización. Es importante considerar que las clases sean dinámicas y lúdicas producen ene l estudiante la motivación necesaria para seguir aprendiendo.

ACTIVIDAD 1 JUEGO DE LA OCA MULTIPLICADORA

OBJETIVO: Desarrollar su habilidad mental resolviendo problemas de multiplicaciones.

INDICADORES DE JUEGO
  1. Se realizaran equipos cada uno con cuatro integrantes respectivamente
  2. Jugaran al juego de la oca, cada jugador por turno tiraran un dado y cons su ficha avanza tantas casillas como indica el dado.
  3. En cada casilla se les lanzara un reto resolución de multiplicaciones, si el jugador lo resuleve correctamente ganara un punto.
  4. Los puntos se anotan en una tabla separada, esta tabla simplemente lleva a notados los nombres de los jugadores y cuantos puntos lleva cada uno.
  5. El jugador que termina el recorrido primero obtiene 3 puntos sin necesidad se superar retos.




ACTIVIDAD 2 HALLAR LOS PRODUCTOS DE LA TABLA DE MULTIPLICAR CON AYUDA DE LA CINTA MÉTRICA

OBJETIVO: Con ayuda de la cinta métrica los niños encontraran el producto de diferentes parejas de factores,utilizando vocabulario como trasladarse de derecha a izquierda.

0___1____2___3___4_____5___6____7___8___9___10___11____12

4 X 3 = 12
si voy a multiplicar 3X2 entonces me traslado tres veces dos o dos veces tres y encontrare el resultado correcto el cual a paracerá en la cinta como si fuera la pantalla de una calculadora. 

INDICADORES DEL JUEGO
  • Para esta actividad se necesita una cinta métrica por cada uno de los alumnos.
  • seles dará a conocer las reglas del juego y la manera en como realizarán las operaciones.
  • las colocaran en el piso y con los dedos podrán realizar las operaciones.
  • se realizaran juegos de competencias.
  • se pueden organizar al grupo en equipos esto depende de la cantidadd e alumnos que se encuentren en el aula.
  • se colocaran en una hoja, en el pizarrón las multiplicacionesd que realizarán los alumnos y gana el que diga primero el resultado.
ACTIVIDAD 3 LA MULTIPLICACION Y SU PRACTICA EN LA VIDA REAL.
OBJETIVO: Aplicar la multiplicacion a la vida real utilizando indicadores verbales.
INDICADORES DEL JUEGO:
  • La actividad se inicia  con el nombre  del "capitán multipli" se les dan las indicaciones debidas de la actividad se les narra la historia del capitán multlipli, é era muy estricto con sus soldados.Él quería que siempre estuvieran listos para formarse y así saber cuantos soldados había en el cuartel.
  • En la actividad del capitan multipli puede ser el docente o un alumno dando las ordenes al resto del grupo "atención firmes"soldados ¡formen filas de !5X4 l primer numero en este caso el 5, indica el número de dilas que debe hacer y el segundo número de soldados que debe a ver en cada fila)
  • Los alumnos se organizan de manera que ellos lo decidan.
  • Al obtener el resultado deberá a notarlo en el pizarron ganará el que tenga más resultados.
  • nota estos juegos pueden ser modificados por el docentes y utilizar materiales variados para realizar estas actividades.


ACTIVIDAD 4 USO DE LAS SERIES NUMÉRICAS PARA APRENDERSE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

OBJETIVO:Practicar las tablas de multiplicar para afianzar la capacidad de cálculo, asociación de imágenes y memoria visual.

INDICADORES DEL JUEGO:
En esta actividad se utilizó la estrategia "don pepe el pescador" al iniciar la actividad les conté la historia de don pepe el pescador, un anciano que siempre iba a pescar a un gran lago donde habían muchos peces de colores y eran muy difícil de pescar, pero para queno desaparecieran don pepe debía de decir el producto correcto de la multiplicación que aparecía en la espalda de cada pez, si no era así el pez desaparecía. La narración la hice utiloizando toda la dinámica para narrar un cuento.

  • En el tablero o pizarron se pegaron todos los peces simulando un lago cada uno de ellos tenía al reverso una multiplicación.
  • Se organiza al grupo en equipos de 2, 3, 4 o 5 integrantes según el número de alumnos que esten.
  • Cada uno de los equipos escogerá un representante quien se dirigirá al lago izarrón) a pescar cuando tome un pez en sus manos se las mostrara al resto del equipo la multiplicaíón que allí se encontraba si el equipo acertaba en su respuesta se queda con el pescado de lo contrario lo tiene que regresar al lago.
  • Gana el equipo que obtenga más pescados.


ACTIVIDAD 5 EL CÁLCULO MENTAL UN CAMBIO MÁS PARA APRENDERSE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

OBJETIVO: Ayudar a los estudiantes a adquirir rapidez y exactitud al utilizar las tablas de multiplicar.

INDICADORES DEL JUEGO

Esta actividad se llama "siga la pista" los alumnos se acomodaran en círculo cada uno en su respectivo lugar se realiza de manera individual.

  • Se les dará las indicaciones del juego se les menciona que en ningún momento pueden utilizar el factor cero ya que si no se termina la secuencia del juego.
  • cada alumno debe proponer una multiplicación de dos factores 3X2=6
  • Cada estudiante debía decir la multiplicación con el número que termine la que su compañero propuso.
  • En algunos casos el producto quedan en dos cifras estas se suman ejemplo 6x2=12 entonces 1+2=3 este producto conque va inicia la multiplicación es 3 y así hasta que pase todo el grupo.

1 comentario:

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